Dreiband sieht von außen einfach aus. Es gibt drei Bälle, keine Taschen, und du punktest, indem du deinen Spielball über den Tisch schickst. In der Praxis ist es ein Spiel aus Geometrie, Tempo und Effet. Diese Anleitung behandelt die Ideen, die am Anfang am wichtigsten sind: was einen Punkt ergibt, wie du den Tisch wie eine Landkarte lesen kannst, wie viel vom ersten Ball du triffst und was Effet wirklich bewirkt.
Was einen Punkt ergibt
Karambolage-Billard wird mit drei Bällen gespielt: zwei Spielbällen (einer für jeden Spieler) und einem roten Ball. Du spielst deinen eigenen Spielball. Beim Dreiband punktest du, wenn dein Spielball beide anderen Bälle berührt und mindestens drei Banden berührt hat, bevor er den zweiten erreicht. Banden, die vor dem ersten Ball getroffen werden, zählen ebenfalls mit. Es wird nie ein Ball versenkt.
Diese Regel macht das Spiel schwer. Eine einfache “Karambolage”, bei der dein Ball die beiden Bälle nur küsst, reicht nicht. Der Ball muss laufen, und der Weg, den er nimmt, ist das, was du eigentlich planst.
Ein Wettkampftisch ist etwa doppelt so lang wie breit, und dadurch sind die Winkel berechenbar. Die langen Seiten sind die langen Banden und die kurzen Seiten die kurzen Banden. Fast jeder Stoß wird dadurch beschrieben, welche Banden der Ball in welcher Reihenfolge besucht.
Den Tisch wie ein Raster lesen
Sieh dir die Holzbanden an, und du erkennst kleine Markierungen, die Diamanten, die gleichmäßig an jeder Seite verteilt sind. Sie sind keine Dekoration. Zusammen machen sie aus dem Tisch ein Raster, mit dem du Winkel messen kannst.
Die Grundidee eines Diamantensystems:
- Gib jedem Diamanten eine Nummer.
- Merke dir, wo dein Spielball startet, gemessen in Diamanten.
- Wähle, wo er die erste Bande treffen soll.
- Eine einfache Rechnung mit diesen Zahlen sagt dir, wo der Ball nach der dritten Bande landet.
Es gibt mehrere bekannte Systeme, und erfahrene Spieler lernen ein oder zwei davon im Detail. Als Einsteiger brauchst du die Formeln noch nicht. Du brauchst die Gewohnheit dahinter: Ziele nicht auf den Ball, sondern auf einen Punkt an der Bande. Wähle die Bande, die du treffen willst, finde den nächsten Diamanten und entscheide, ob du etwas davor oder danach treffen willst. Prüfe dann, ob die Rücklaufbahn in den Bereich führt, wo der andere Ball liegt.
Zwei Warnungen gelten. Erstens setzt jedes System ein bestimmtes Tempo und keinen Effet voraus. Ändere eines von beiden, und der Ball kommt woanders an. Zweitens gibt dir ein System einen Ausgangspunkt, keine Garantie. Betrachte die Zahlen als erste Schätzung und verfeinere sie, indem du beobachtest, wohin dein Ball tatsächlich läuft.
Kenne die häufigen Wege
Anfänger versuchen oft, für jeden Stoß einen neuen Weg zu erfinden. Besser ist es, ein paar gängige Wege zu lernen und sie wiederzuerkennen.
- Lang-kurz-lang. Der Ball läuft zu einer langen Bande, quert zu einer kurzen Bande und kehrt zur anderen langen Bande zurück. Das ist das klassische Muster, weil die Proportionen des Tisches die Winkel aufgehen lassen.
- Gegenläufige und innere Wege. Wenn der erste Ball nah am Spielball liegt, führt der Weg oft zuerst zur nächsten Bande und dann über den Tisch.
- Bandenstöße. Der Spielball läuft zuerst zu einer Bande, erreicht dann den Objektball und hat danach noch Banden zu besuchen.
Wenn du einen Stoß aufbaust, stell drei Fragen in dieser Reihenfolge. Welche Bande treffe ich zuerst? Wo berühre ich den ersten Ball? Welches Tempo bringt mich herum? Wenn du sie in dieser Reihenfolge beantwortest, änderst du nicht drei Dinge auf einmal.
Wie viel vom ersten Ball du triffst
Der Kontaktpunkt am ersten Ball entscheidet, wohin dein Spielball danach läuft. Denk dir den Kontakt als Bruchteil des Balls.
- Ein voller Treffer schickt deinen Spielball fast frontal in den ersten Ball. Der größte Teil der Energie geht über, er bleibt fast stehen und hat für die Banden wenig übrig. Das ist nützlich, wenn du die Bälle nah beieinander halten willst, aber für einen langen Weg ist es eine schlechte Wahl.
- Ein Halbballtreffer lenkt deinen Spielball in einem mittleren Winkel ab und lässt ihm reichlich Tempo.
- Ein dünner Treffer streift den ersten Ball kaum. Dein Spielball behält den größten Teil seines Tempos und ändert die Richtung nur leicht. Das ist der Kontakt, den lange Dreiband-Wege meist brauchen.
Auch der erste Ball selbst bewegt sich nach dem Kontakt, und es ist wichtig, wohin er läuft. Bei einem dünnen Treffer driftet er nur ein wenig. Bei einem vollen Treffer verlässt er seinen Platz schnell und kann eine Position einnehmen, die für deinen nächsten Stoß ungünstig ist. Erfahrene Spieler wählen den Kontakt auch danach, wo die Bälle am Ende liegen sollen.
Was Effet bewirkt
Effet entsteht, wenn du den Spielball links oder rechts von seiner Mitte triffst. Er hat zwei Wirkungen.
- Auf dem Weg zum Objekt. Ein Spielball, der außermittig getroffen wird, kann leicht kurven und weicht von der Linie ab, auf die du gezielt hast. Starker Effet verändert die Linie, auf die du zielen musst, um dieselbe Stelle zu treffen.
- An der Bande. Wenn ein rotierender Ball auf eine Bande trifft, verändert der Drall seinen Abprallwinkel. Ein Drall, der zur Laufrichtung des Balls an der Bande passt, lässt ihn weiter ausgreifen und weiter an der Bande entlanglaufen. Ein Drall gegen die Laufrichtung macht den Abprall kürzer und spitzer.
Das ist die praktische Regel, die du dir merken solltest: Wenn dein natürlicher Winkel den Ball an deinem Ziel vorbeitragen würde, nimm den Effet, der den Abprall verkürzt. Wenn er zu kurz fiele, nimm den, der ihn verlängert.
Die Wirkung hängt vom Tempo ab. Ein langsamer Ball verbringt mehr Zeit auf dem Tuch, sodass der Drall mehr Zeit zum Wirken hat. Ein schneller Ball ist schwerer zu kontrollieren und weniger von kleinen Effet-Fehlern betroffen, gibt dir aber weniger Gefühl. Mittleres Tempo ist für Einsteiger der beste Kompromiss.
Auch vertikaler Drall zählt. Ein Treffer über der Mitte gibt Nachläufer, sodass der Spielball nach dem Kontakt weiter nach vorn rollt. Ein Treffer unter der Mitte gibt Rückläufer, sodass er zurückkommt. Das verändert den Winkel nach dem ersten Kontakt, gehört also zum Weg und ist kein Extra.
Tempo und Kontrolle
Die meisten Anfänger spielen zu hart. Kraft verdeckt Fehler für einen Moment und verstreut dann die Bälle, sodass der nächste Stoß schwierig wird. Gleichmäßige Stöße mit mittlerem Tempo bewirken drei Dinge: Der Ball behält seinen Drall, die Abpraller sind gleichmäßig, und die Bälle bleiben für den nächsten Punkt nah beieinander.
Denk auch daran, wo die Bälle nach deinem Stoß liegen werden. Wenn du punktest, spielst du weiter, also hinterlässt ein guter Punkt die Bälle in einem spielbaren Muster. Wenn ein Punkt unwahrscheinlich aussieht, nutze den Stoß, um deinem Gegner einen schwierigen Tisch zu hinterlassen statt eines einfachen.
Eine einfache Übungsroutine
- Lege die Bälle so, dass ein Lang-kurz-lang-Weg funktioniert, und spiele ihn ohne Effet. Notiere, wo der Ball ankommt.
- Wiederhole mit etwas Effet auf der einen Seite, dann auf der anderen. Vergleiche die Ergebnisse.
- Wiederhole mit einem dünneren und einem volleren Kontakt am ersten Ball.
- Ändere immer nur eine Variable auf einmal, damit du weißt, was jeden Unterschied verursacht hat.
Nach zwanzig oder dreißig Stößen hast du ein Gefühl dafür, wie viel jede Anpassung den Ball bewegt.
Probier es in Billiards Hustle
Billiards Hustle ist ein guter Ort, um die Ideen dieser Anleitung zu üben. Es bietet sowohl die Dreiband-Regel als auch die leichtere Karambolage-Regel, sodass du erst Kontakt und Tempo lernen und zu ganzen Wegen übergehen kannst, sobald du regelmäßig punktest.