In Spades werden die meisten Partien bei der Ansage gewonnen oder verloren. Du kannst jede Karte perfekt spielen und trotzdem Punkte verlieren, wenn du zu viele Stiche versprochen hast, oder zu wenige. Diese Anleitung erklärt, wie das Ansagen funktioniert, wie du die Stiche in deinem Blatt abschätzt und wann eine Null-Ansage sinnvoll ist.
So funktioniert Spades
Spades wird zu viert in zwei Teams gespielt, die Partner sitzen sich gegenüber. Jeder Spieler bekommt 13 Karten. Pik ist immer Trumpf. Du musst die ausgespielte Farbe bedienen, wenn du kannst. Wenn nicht, darfst du jede Karte spielen, auch einen Pik.
Pik darf erst ausgespielt werden, wenn er “gebrochen” ist, das heißt, jemand hat in einem Stich einer anderen Farbe einen Pik gespielt, oder der Ausspielende hat nur noch Piks auf der Hand.
Bevor das Spiel beginnt, sagt jeder Spieler an, wie viele Stiche er voraussichtlich gewinnt. Deine Ansage und die deines Partners werden zu einem Team-Kontrakt addiert.
Die gängige Wertung
Spades hat viele Hausregeln, aber die häufigste Wertung ist:
- Kontrakt erfüllt: 10 Punkte pro angesagtem Stich, plus 1 Punkt für jeden zusätzlichen Stich.
- Kontrakt verfehlt (“set”): minus 10 Punkte pro angesagtem Stich.
- Überstiche (Bags): Jeder zusätzliche Stich über dem Kontrakt ist ein Überstich. Sammelt ein Team 10 Überstiche, verliert es 100 Punkte, und der Zähler beginnt von vorn.
- Null: Ein Spieler, der Null ansagt, verspricht, keinen einzigen Stich zu machen. Der Erfolg bringt 100 Punkte, das Scheitern kostet 100.
- Blind-Null: eine Null-Ansage, bevor du deine Karten ansiehst, meist 200 Punkte in beide Richtungen wert und oft nur erlaubt, wenn dein Team weit zurückliegt.
Varianten gibt es überall. An manchen Tischen ist Null 50 Punkte wert, manche nutzen gar keine Überstiche, und die Zielpunktzahl kann 250, 300 oder 500 sein. Prüfe vor deiner ersten Ansage immer die Tischregeln.
Deine Stiche zählen
Eine gute Ansage beginnt mit einer ehrlichen Zählung. Geh dein Blatt Farbe für Farbe durch.
Nebenfarben (Herz, Karo, Kreuz)
- Asse sind meist je ein Stich. Ein Ass in einer langen Farbe (fünf oder mehr Karten) ist etwas weniger sicher, weil jemand kurz sein und trumpfen kann.
- Könige sind etwa einen halben bis einen Stich wert. Ein König mit mindestens einer kleinen Karte daneben (K-x) ist besser als ein blanker König, weil du die kleine Karte zuerst spielen und darauf warten kannst, dass das Ass fällt. Ein blanker König geht oft ans Ass verloren.
- Damen zählen nur, wenn sie gut gestützt sind, zum Beispiel D-B-x oder K-D zusammen. Eine einzelne Dame gewinnt selten.
Zähle in der Regel weniger für hohe Karten in Farben, in denen du sechs oder mehr Karten hältst. Die dritte und vierte Runde einer Farbe wird oft getrumpft.
Piks
Aus Piks kommen die meisten deiner Stiche.
- Pik-Ass, -König und -Dame sind stark, aber der König braucht mindestens einen weiteren Pik dabei und die Dame mindestens zwei, um verlässlich zu sein.
- Länge zählt. Wenn du fünf Piks hältst, gewinnen der vierte und fünfte wahrscheinlich spät in der Runde Stiche, wenn die anderen Spieler keine mehr haben. Eine gängige Abkürzung: ein Stich für jeden Pik ab dem vierten.
Kurze Farben
Wenn du ein Chicane (keine Karte in einer Farbe) oder ein Single (eine Karte) hast, kannst du diese Farbe früh trumpfen. Ein Chicane mit drei oder mehr kleinen Piks kann ein oder zwei zusätzliche Stiche wert sein. Zähle aber denselben Pik nicht doppelt: Ein Pik, der zum Trumpfen verwendet wurde, kann später nicht auch noch einen Stich gewinnen.
Ein Beispielblatt
Piks: A, B, 8, 4 · Herz: K, 7 · Karo: A, D, 10, 5, 2 · Kreuz: 9, 6
- Pik-Ass: 1 Stich
- Pik-Länge (vier Piks): etwa 1 weiterer Stich
- Herz-König mit einer kleinen Karte: etwa ein halber Stich
- Karo-Ass: 1 Stich
- Karo-Dame hinter dem Ass: vielleicht ein halber Stich
Das ergibt etwa 3 bis 4 Stiche. Die meisten würden hier 3 ansagen und sehen, was der Partner sagt, oder 4, wenn der Partner schon niedrig angesagt hat.
Mit deinem Partner ansagen
Deine Ansage ist Teil eines Team-Kontrakts, also hör auf die Ansagen vor dir.
- Wenn dein Partner hoch angesagt hat, strecke dich nicht. Eine Überreizung beider Partner ist der klassische Weg, den Kontrakt zu verfehlen.
- Wenn dein Partner niedrig angesagt hat, werden deine starken Karten wahrscheinlicher gebraucht, und du kannst deine Grenzfall-Stiche mitzählen.
- Wenn du als Letzter ansagst und die vier Ansagen zusammen 10 oder 11 ergeben, rechne mit Überstichen. Ergeben sie 13 oder mehr, wird jemand den Kontrakt verfehlen, und sorgfältiges Spiel wird entscheidend.
Wann du Null ansagst
Eine Null-Ansage ist ein großes Wagnis, das eine Partie drehen kann. Erwäge sie, wenn dein Blatt hat:
- Keine Asse und wenige hohe Karten.
- Nur niedrige Piks, idealerweise keinen höher als 8, und nicht zu viele davon.
- Viele niedrige Karten in jeder Farbe, sodass du die vor dir gespielten Karten immer unterbieten kannst.
Vermeide Null, wenn du eine lange Farbe mit einer hohen Karte am unteren Ende hältst oder viele Piks. Eine Pik-Dame mit zwei kleinen Karten fühlt sich vielleicht sicher an, aber du kannst gezwungen sein, sie spät in der Runde zu spielen.
Wenn dein Partner Null ansagt, ändert sich deine Aufgabe. Gewinne die Stiche, die ihm sonst aufgezwungen würden, spiele Farben aus, in denen er wahrscheinlich niedrige Karten hat, und spiele hoch in Stichen, in denen er in Gefahr sein könnte. Die Stiche eines Null-Ansagers zählen meist nicht für den Kontrakt des Partners.
Überstiche im Griff behalten
Überstiche wirken harmlos, ein Punkt pro Stück, aber zehn davon kosten 100 Punkte. Ein Team, das ständig zu niedrig ansagt, verschenkt die Partie langsam.
- Wenn dein Team nahe an zehn Überstichen ist, sage etwas mutiger an und versuche, keine Stiche zu gewinnen, die du nicht brauchst.
- Wenn die Gegner nahe an zehn Überstichen sind, kann es sich lohnen, ihnen absichtlich zusätzliche Stiche zu überlassen.
- Spät in einer Partie zählt der erfüllte Kontrakt mehr als Überstiche. Riskiere keinen verfehlten Kontrakt, um einen Überstich zu vermeiden.
Üben in Spades Offline
Spades Offline nutzt standardmäßig die hier beschriebene gängige Wertung: 10 Punkte pro angesagtem Stich, 1 Punkt pro Überstich, minus 10 pro angesagtem Stich bei verfehltem Kontrakt und 100 Punkte Abzug für je 10 Überstiche. Die Tischregeln stellst du selbst ein, darunter die Punkte zum Sieg (250, 300 oder 500), Überstiche an oder aus, Null mit 50 oder 100 Punkten und Blind-Null, das nur einem Team mit mindestens 100 Punkten Rückstand angeboten wird. Die Stiche eines Null-Ansagers helfen dem Kontrakt des Partners nicht und zählen als Überstiche. Nach jeder Runde siehst du eine klare Aufschlüsselung von Ansagen, Stichen, Überstichen und Nullen, und “Warum hat mein Partner das angesagt?” erklärt die Überlegungen des Computerpartners, womit du deine eigene Zählung gut überprüfen kannst.