Die Eröffnung ist der einzige Teil des Backgammons, den du fast vollständig auswendig lernen kannst. Es gibt nur 15 mögliche Eröffnungswürfe ohne Pasch, und erfahrene Spieler und Computeranalysen sind sich für jeden einig, welcher Zug (oder welche kleine Auswahl guter Züge) der beste ist. Lern sie einmal, und du verschenkst nie wieder deinen ersten Zug.
So liest du die Züge
Züge werden aus deiner eigenen Sicht notiert. Deine Punkte sind von 1 bis 24 nummeriert: Du beginnst bei dem Punkt, der am nächsten am Ende deines Weges liegt (dein 1er-Punkt oder Ass-Punkt), und endest bei deinem 24er-Punkt, wo deine zwei hintersten Steine starten.
Zu Spielbeginn hast du:
- 2 Steine auf deinem 24er-Punkt (die hinteren Steine)
- 5 Steine auf deinem 13er-Punkt (dem Mittelpunkt)
- 3 Steine auf deinem 8er-Punkt
- 5 Steine auf deinem 6er-Punkt
Ein Zug wie 13/7 bedeutet: “Ziehe einen Stein vom 13er-Punkt auf den 7er-Punkt.” 8/5 6/5 heißt: Ein Stein vom 8er-Punkt und einer vom 6er-Punkt landen beide auf dem 5er-Punkt und bilden dort einen Punkt.
Was ein guter Eröffnungszug erreichen will
Fast jeder empfohlene Eröffnungszug verfolgt eines von drei Zielen:
- Einen Punkt machen. Zwei oder mehr Steine auf einem Punkt bilden einen Block, auf dem dein Gegner nicht landen kann. Die wertvollsten Punkte am Anfang sind dein 5er-Punkt, dein 4er-Punkt und dein 7er-Punkt (der Bar-Punkt), weil sie die hinteren Steine des Gegners einzuengen beginnen.
- Builder heranbringen. Steine auf dem 8er- bis 11er-Punkt sind “Builder”: Sie geben dir in deinem nächsten Zug mehr Möglichkeiten, gute Punkte zu machen.
- Die hinteren Steine in Bewegung bringen. Deine zwei Steine auf dem 24er-Punkt sind am weitesten von zu Hause entfernt. Wenn du sie trennst oder einen davon wegläufst, hast du später mehr Freiheit.
Jeder der folgenden empfohlenen Züge ist ein Abwägen zwischen diesen Zielen und dem Risiko, einen Blot zu hinterlassen (einen einzelnen Stein, den dein Gegner schlagen kann).
Die Würfe, die einen Punkt machen
Diese vier Würfe sind die besten, die du bekommen kannst, denn jeder macht sofort einen starken Punkt.
3-1: 8/5 6/5
Mach deinen 5er-Punkt. Das ist der beste Eröffnungswurf im Spiel. Der 5er-Punkt blockiert die hinteren Steine des Gegners und ist später ein perfekter Landeplatz für deine eigenen Steine.
4-2: 8/4 6/4
Mach deinen 4er-Punkt. Fast so gut wie 3-1, aus denselben Gründen.
6-1: 13/7 8/7
Mach deinen Bar-Punkt. Zusammen mit deinem 6er- und 8er-Punkt bildet er einen Dreierblock direkt vor den hinteren Steinen des Gegners.
5-3: 8/3 6/3
Mach deinen 3er-Punkt. Er liegt tiefer in deinem Heimfeld und ist etwas weniger wertvoll als der 5er- oder 4er-Punkt, aber jeder Heimfeld-Punkt im ersten Wurf ist ein guter Start.
Der Laufwurf
6-5: 24/13
Lauf mit einem hinteren Stein den ganzen Weg bis zu deinem Mittelpunkt. Das heißt oft “Lover’s Leap”. Der Stein ist in einem Zug in Sicherheit, und du liegst im Rennen schon vorn.
Würfe mit einer Sechs
6-4: 24/14 oder 24/18 13/9
Mit einem hinteren Stein auf die 14 zu laufen und mit 24/18 13/9 zu trennen sind beide Standard und sehr nah beieinander. Manche machen auch den 2er-Punkt mit 8/2 6/2. Das ist spielbar, gilt aber meist als etwas schwächer, weil der 2er-Punkt so tief liegt.
6-3: 24/18 13/10 oder 24/15
Auf den Bar-Punkt des Gegners zu trennen und dabei einen Builder heranzubringen, ist die häufigste Wahl. Einen Stein auf die 15 zu laufen ist eine gute Alternative.
6-2: 24/18 13/11
Trenne die hinteren Steine und bring einen Builder heran. Eine ältere, aber immer noch respektable Alternative ist 13/5, die den 5er-Punkt mit einem Stein vom Mittelpunkt “slottet”.
Würfe mit einer Fünf
5-4: 24/20 13/8 oder 13/8 13/9
Entweder trennst du einen hinteren Stein auf den 20er-Punkt, oder du bringst zwei Builder heran. Beides ist Standard.
5-2: 13/8 13/11
Bring zwei Builder vom Mittelpunkt heran. Beide Steine landen an nützlichen Stellen, um im nächsten Zug deinen 5er-, 4er- oder Bar-Punkt zu machen.
5-1: 13/8 24/23
Bring einen Stein sicher auf den 8er-Punkt und trenne mit der Eins leicht. Manche bevorzugen 13/8 6/5, was den 5er-Punkt slottet. Das ist riskanter, zielt aber auf den wichtigsten Punkt.
Die kleinen Würfe
4-3: 24/20 13/10 oder 13/9 13/10
Trenne und bring einen Builder heran, oder bring zwei Builder vom Mittelpunkt heran. Beides gibt dir gute Chancen, im nächsten Zug einen starken Punkt zu machen.
4-1: 24/23 13/9
Bring einen Builder auf den 9er-Punkt und nutze die Eins, um leicht zu trennen.
3-2: 24/21 13/11 oder 13/10 13/11
Ähnliche Idee: trennen und einen Builder dazunehmen, oder zwei Builder dazunehmen.
2-1: 13/11 6/5 oder 13/11 24/23
Die erste Variante “slottet” deinen 5er-Punkt: Du lässt dort einen einzelnen Stein stehen und hoffst, ihn im nächsten Zug abzudecken. Das ist mutig, zielt aber auf den besten Punkt des Bretts. Die zweite Variante ist ruhiger und sicherer.
Und die Pasche?
Nach internationalen Regeln benutzt der erste Zug die Eröffnungswürfel, je einen von jedem Spieler, also kann der erste Zug nie ein Pasch sein. Nach den traditionellen türkischen Tavla-Regeln würfelt der Gewinner des Eröffnungswurfs beide Würfel noch einmal, sodass der erste Zug ein Pasch sein kann. So oder so kommen Pasche in jedem Spiel früh vor, deshalb lohnt es sich, die Standardzüge zu kennen:
- 6-6: 24/18(2) 13/7(2). Nimm sowohl den Bar-Punkt des Gegners als auch deinen eigenen.
- 5-5: 13/3(2). Zwei Steine vom Mittelpunkt machen deinen 3er-Punkt.
- 4-4: 24/20(2) 13/9(2). Mach einen vorgeschobenen Anker und einen Builder-Punkt. Auch 13/5(2) ist gut.
- 3-3: 8/5(2) 6/3(2). Mach deinen 5er- und 3er-Punkt auf einmal.
- 2-2: 13/11(2) 6/4(2). Mach deinen 4er-Punkt und bring zwei Builder heran.
- 1-1: 8/7(2) 6/5(2). Mach deinen Bar-Punkt und deinen 5er-Punkt.
Typische Fehler in der Eröffnung
- Auf dem 6er-Punkt stapeln. Zusätzliche Steine auf einen Punkt zu ziehen, den du schon hältst, bringt wenig. Nutze sie, um neue Punkte zu machen.
- Vor jedem Blot Angst haben. Etwas Risiko früh im Spiel ist normal und richtig. Wenn du am Anfang geschlagen wirst, verlierst du nur wenig Boden.
- Die hinteren Steine vergessen. Wenn du sie nie bewegst, können sie hinter einer wachsenden Mauer gegnerischer Punkte eingesperrt werden.
- Den Mittelpunkt zu früh aufgeben. Zwei Steine auf dem 13er-Punkt geben dir einen sicheren Landeplatz und verbinden deine hinteren Steine mit deinem Heimfeld.
So übst du
Die Züge auswendig zu lernen ist der leichte Teil. Der echte Gewinn kommt davon, zu verstehen, warum sie funktionieren. Spiele ein paar Partien, in denen du dich nur auf deine ersten zwei oder drei Züge konzentrierst: Probiere den Standardzug aus und beobachte, welche Punkte du am Ende machst und wie oft dein Gegner eine gute Schlagchance bekommt.
Gegen den Computer auf verschiedenen Stufen zu spielen, eignet sich dafür gut, weil du schnell viele Eröffnungsstellungen bekommst und vergleichen kannst, wie deine Entscheidungen gegen einen beständigen Gegner bestehen.
Spiele es in Swoqys Backgammon-Spiel
In Fair Dice Backgammon kannst du alle diese Eröffnungen offline gegen den Computer auf vier Stufen üben oder gegen einen Freund am selben Handy. Du kannst zwischen den Regeln “Türkisches Tavla”, bei denen der Gewinner der Eröffnung noch einmal würfelt, und “International” wählen, bei denen die Eröffnungswürfel direkt gespielt werden. Vor jeder Partie versiegelt das Spiel die Würfel, und danach kannst du jeden Wurf im Bildschirm “Würfel prüfen” kontrollieren.