Yerleştirme bulmacası size bir kutu ve bir dizi şekil verir; hepsini üst üste binmeden ve dışarı taşmadan içine sığdırmanızı ister. Klasik biçimi birleşik karelerden oluşan parçalardır, ama aynı düşünce yöntemi bulmaca kutularında, karo döşemede, hatta gerçek bir bagajı yüklerken de geçerlidir.
Bu bulmacalar ilhamdan çok yöntemi ödüllendirir. Parçaları rastgele bırakan oyuncular aynı dizilimi on dakika boyunca karıştırıp durabilir. Birkaç ilkeyi izleyenler ise genellikle çözümü birkaç denemede bulur. Bu rehberde o ilkeleri anlatıyoruz.
Yerleştirme bulmacasını zorlaştıran nedir?
Sığdırma bulmacalarını iki şey zorlaştırır.
Birincisi, şekiller döndürülebilir, bazen çevrilebilir; bu yüzden tek bir parça birçok konumda durabilir. İkincisi, her yerleştirme geriye kalan boş alanı değiştirir. Şu an güzel oturan bir parça, kalan hiçbir parçanın dolduramayacağı bir boşluk bırakabilir.
İyi strateji ikisiyle de başa çıkar. En kısıtlı parçayı ya da yeri önce seçerek seçenek sayısını azaltır, artan alanı da işe yarar biçimlerde tutarsınız.
Sayılarla başlayın
Bir şey yerleştirmeden önce hızlı bir hesap yapın.
- Kutunun hücrelerini sayın. Izgara tabanlı bir bulmacada bu, açık karelerin sayısıdır.
- Bütün parçaların hücrelerini sayın. Her şeklin karelerini toplayın.
- Karşılaştırın. Toplamlar eşitse parçalar kutuyu tam olarak doldurmak zorundadır ve hiç boşa yer yoktur. Parçalar daha azsa biraz payınız var, ama fazla değil.
Eşitlik size önemli bir şey söyler: her boş hücrenin kapanması gerekir. Bu da aşağıda anlatılan çıkmaz boşlukları ciddi sorun yapar.
Kutunun dış çizgisine de bakın. Pek çok kutunun köşeleri kesiktir ya da bazı bölümleri yoktur. Yalnızca açık zemin sayılır; sade bir dikdörtgen yerine gerçek şekle göre planlayın.
Büyük ve zor parçaları önce yerleştirin
Bu, yerleştirmede, bulmacalarda ve gerçek hayatta en güvenilir kuraldır. Büyük ve düzensiz parçaların gidebileceği yer en azdır. Küçük parçalar esnektir, hemen her boşluğu doldurabilir; o yüzden beklemeleri gerekir.
- Önce büyükler. Beş hücreli bir şeklin geçerli konumu iki hücreli bir parçadan çok daha azdır.
- Sonra zor şekiller. Artılar, zikzaklar ve uzun ince parçalar, alan parçalandıktan sonra sığdırması zor olanlardır.
- En son küçük ve kare parçalar. Kareler ve kısa parçalar dolgu görevi görür; sonda bunlardan bolca kalmasını istersiniz.
Esnek parçaları sona saklarsanız, daha önce yaptığınız hataları onlar emer. Erken harcarsanız bu güvenlik payını kaybedersiniz.
Köşeleri ve kenarları kullanın
Köşeler parçanın yönünü kısıtlar. Köşedeki bir şekil çok az biçimde oturabilir, bu da neyin sığdığını görmeyi kolaylaştırır. Bir yanı zaten kapalı olan kenarlar için de aynısı geçerlidir.
- Önce köşeleri doldurun. Şekli bir köşeye en iyi uyan parçayı arayın; dik açılı bir köşe için L şekli gibi.
- Duvar boyunca ilerleyin. Köşeler bitince kenarlarda devam edin ki boş alan tek parça halinde kalsın.
- Ortayı sonraya bırakın. Ortayı erken doldurursanız boş alanı genellikle küçük ve tuhaf ceplere bölersiniz.
Kutunun içindeki sabit bir engele, örneğin yerinden oynamayan bir parçaya, fazladan bir duvar gibi davranın. Kenarları kenar gibi işe yarar.
İşe yarar boşluklar bırakın
Her yerleştirmenin amacı yalnızca bir parçayı sığdırmak değil, diğerlerine de iyi bir alan bırakmaktır. Her hamleden sonra kendinize iki soru sorun.
- Kalan alan hâlâ tek parça mı, yoksa izole bir cep mi yarattım?
- Elimde kalan bir parça her cebe sığar mı?
Üç hücrelik izole bir cep, yalnızca elinizde üç hücrelik bir parça kaldıysa işe yarar. Kalan bütün parçalar dört hücre ya da daha büyükse, bir şeyin değişmesi gerekir. Bunu kontrol etmek birkaç saniye sürer ve çok deneme yanılmadan kurtarır.
Tek hücrelik delik
Geride bırakabileceğiniz en kötü şey, parçalarla çevrili tek bir boş hücredir. Onu yalnızca tek hücrelik bir parça doldurabilir. Elinizde yoksa, geri kalanı ne kadar iyi görünürse görünsün o dizilim çıkmazdır. Bir yerleştirme tek hücrelik delik bırakacaksa, başka bir konum ya da yön arayın.
Cep büyüklüklerini sayın
Alan bölündüğünde her cebin hücrelerini sayın ve kalan parçalarla eşleştirin. Elinizde 4, 3 ve 2 hücrelik parçalar varsa, 4, 3 ve 2 hücrelik cepler mükemmeldir; 5 hücrelik bir cep de 3 artı 2 olarak çalışabilir. Eşleşen bir kombinasyonu olmayan 1 ya da 6 hücrelik bir cep, son yerleştirmenizi geri almanız gerektiğini söyler.
Bırakmadan önce döndürün
Bir parçayı döndürmek ucuzdur. Yanlış yönde sürükleyip bırakmak ise, özellikle hamle ya da süre sınırlıyken, değildir.
- Önce parçanın nereye gideceğine karar verin, sonra bırakmadan önce yönünü ona göre çevirin.
- Parçayı boşlukla karşılaştırın: kalın kısım nerede, dar kısım nerede?
- Bazı bulmacalarda belirli parçalar tek yönde kilitlidir. Esnekliği olmadıkları için onları önce yerleştirin, diğerlerini onların çevresine sığdırın.
Ne zaman geri çekileceğinizi bilin
Her yerleştirme bulmacasının çıkmaz sokakları vardır. Önemli olan, ısrar etmek yerine onları erken fark etmektir.
- Kendinize bir sınır koyun. Aynı köşeyi üç kez yeniden düzenlediyseniz, sorun muhtemelen başka bir yerdedir.
- Doğru parçayı çıkarın. Kutunun tamamını değil, tuhaf boşluğu yaratan son yerleştirdiğiniz parçayı geri alın.
- Kısıttan yeniden kurun. En kısıtlı parçaya dönün, onu farklı yerleştirin ve oradan devam edin.
Kullanışlı bir yöntem de şudur: hangi parça başka hiçbir yere sığmıyor? Bir şeklin tek bir olası konumu varsa, muhtemelen bulmacanın anahtarı odur.
Sık yapılan hatalar
- Ortayı önce doldurmak. Alanı tuhaf ceplere böler.
- Küçük parçaları erken kullanmak. Esnek yedeğiniz onlardır.
- Hesabı atlamak. Hızlı bir hücre sayımı, bir dizilimin işe yaramayacağını gösterir.
- Tek hücrelik delik bırakmak. Tek hücrelik bir parça kalmadıysa bunlar çıkmazdır.
- Dış çizgiyi unutmak. Kesik köşeler ve sabit engeller bulmacanın parçasıdır.
- Rastgele denemek. Her hamle, neyin nereye sığdığı sorusuna bir cevap olmalı.
Pack It Perfect’te deneyin
Pack It Perfect, Swoqy’nin yerleştirme bulmacasıdır. Her seviye size ızgara olarak çizilmiş bir kutu ve kare hücrelerden oluşan öğelerle dolu bir tepsi verir. Öğeleri kutuya sürükler, döndürmek için dokunursunuz; her kutunun en az bir çözümü vardır. Seviyeler fikirleri yavaş yavaş ekler: döndürülemeyen kilitli öğeler, kutunun içinde hazır duran paketler ve tuhaf şekilli kutular. Dolayısıyla yukarıdaki alışkanlıkları, yani önce büyük parçalar, önce köşeler ve tek hücrelik delik bırakmamayı, burada pratik edebilirsiniz.