L’ouverture est la seule partie du backgammon que l’on peut apprendre presque entièrement. Il n’existe que 15 jets d’ouverture sans double, et les joueurs expérimentés comme les analyses informatiques s’accordent sur le meilleur coup (ou sur un tout petit nombre de bons coups) pour chacun. Apprends-les une fois, et tu ne gaspilleras plus jamais ton premier coup.
Comment lire les coups
Les coups sont notés de ton propre point de vue. Tes points sont numérotés de 1 à 24, en commençant par le point le plus proche de la fin de ton parcours (ton point 1, ou point as) jusqu’à ton point 24, où partent tes deux pions arrière.
Au début de la partie, tu as :
- 2 pions sur ton point 24 (les pions arrière)
- 5 pions sur ton point 13 (le point du milieu)
- 3 pions sur ton point 8
- 5 pions sur ton point 6
Un coup comme 13/7 signifie « déplace un pion du point 13 au point 7 ». 8/5 6/5 signifie qu’un pion du point 8 et un pion du point 6 arrivent tous deux sur le point 5, ce qui le fait.
Ce que cherche un bon coup d’ouverture
Presque tous les coups d’ouverture recommandés visent l’un de ces trois objectifs :
- Faire un point. Deux pions ou plus sur un point forment un bloc sur lequel ton adversaire ne peut pas se poser. Les points les plus précieux au début sont ton point 5, ton point 4 et ton point 7 (le point de la barre), car ils commencent à piéger les pions arrière de l’adversaire.
- Descendre des constructeurs. Les pions placés sur les points 8 à 11 sont des « constructeurs » : ils te donnent davantage de façons de faire de bons points au tour suivant.
- Commencer à bouger les pions arrière. Tes deux pions du point 24 sont les plus éloignés de chez toi. Les séparer ou en faire courir un te donne plus de liberté par la suite.
Chaque coup recommandé ci-dessous est un équilibre entre ces objectifs et le risque de laisser un blot (un pion isolé que ton adversaire peut frapper).
Les jets qui font un point
Ces quatre jets sont les meilleurs que tu puisses obtenir, car chacun fait immédiatement un point solide.
3-1 : 8/5 6/5
Fais ton point 5. C’est le meilleur jet d’ouverture du jeu. Le point 5 bloque les pions arrière de l’adversaire et constitue un parfait lieu d’atterrissage pour tes propres pions plus tard.
4-2 : 8/4 6/4
Fais ton point 4. Presque aussi bon que le 3-1, pour les mêmes raisons.
6-1 : 13/7 8/7
Fais ton point de la barre. Avec ton point 6 et ton point 8, il forme un bloc de trois points juste devant les pions arrière de l’adversaire.
5-3 : 8/3 6/3
Fais ton point 3. Il est plus profond dans ton jan intérieur et un peu moins précieux que le point 5 ou le point 4, mais faire n’importe quel point de ton jan intérieur dès le premier jet est un bon départ.
Le jet de course
6-5 : 24/13
Fais courir un pion arrière jusqu’à ton point du milieu. On appelle souvent ce coup « lover’s leap ». Le pion est en sécurité en un seul coup et tu prends déjà de l’avance dans la course.
Les jets avec un six
6-4 : 24/14, ou 24/18 13/9
Faire courir un pion arrière jusqu’au point 14 et séparer avec 24/18 13/9 sont deux coups standards, de valeur très proche. Certains joueurs font aussi le point 2 avec 8/2 6/2, ce qui se joue mais est généralement jugé un peu plus faible, car le point 2 est très profond.
6-3 : 24/18 13/10, ou 24/15
Aller se placer sur le point de la barre de l’adversaire tout en descendant un constructeur est le choix le plus courant. Faire courir un pion jusqu’au point 15 est une bonne alternative.
6-2 : 24/18 13/11
Sépare les pions arrière et descends un constructeur. Une alternative plus ancienne mais toujours respectable est 13/5, qui pose un pion sur le point 5 à partir du point du milieu.
Les jets avec un cinq
5-4 : 24/20 13/8, ou 13/8 13/9
Soit tu sépares un pion arrière sur le point 20, soit tu descends deux constructeurs. Les deux sont standards.
5-2 : 13/8 13/11
Descends deux constructeurs depuis le point du milieu. Les deux pions se retrouvent à des endroits utiles pour faire ton point 5, ton point 4 ou ton point de la barre au tour suivant.
5-1 : 13/8 24/23
Amène un pion en sécurité sur le point 8 et sépare légèrement avec le un. Certains joueurs préfèrent 13/8 6/5, qui pose un pion sur le point 5 : c’est plus risqué, mais cela vise le point le plus important.
Les petits jets
4-3 : 24/20 13/10, ou 13/9 13/10
Sépare et amène un constructeur, ou descends deux constructeurs depuis le point du milieu. Les deux te donnent de bonnes chances de faire un point solide au tour suivant.
4-1 : 24/23 13/9
Amène un constructeur sur le point 9 et utilise le un pour séparer légèrement.
3-2 : 24/21 13/11, ou 13/10 13/11
Même idée : séparer et ajouter un constructeur, ou ajouter deux constructeurs.
2-1 : 13/11 6/5, ou 13/11 24/23
La première option « pose » sur ton point 5 : tu y laisses un pion seul, en espérant le couvrir au tour suivant. C’est audacieux, mais cela vise le meilleur point du plateau. La seconde option est plus calme et plus sûre.
Et les doubles ?
Selon les règles internationales, le premier coup utilise les dés d’ouverture, un lancé par chaque joueur, donc le premier coup ne peut jamais être un double. Selon les règles traditionnelles du tavla turc, le gagnant du jet d’ouverture relance les deux dés, ce qui signifie que le premier coup peut être un double. Dans les deux cas, les doubles arrivent tôt dans chaque partie, et il vaut la peine de connaître les coups standards :
- 6-6 : 24/18(2) 13/7(2). Prends le point de la barre de l’adversaire et le tien.
- 5-5 : 13/3(2). Deux pions du point du milieu font ton point 3.
- 4-4 : 24/20(2) 13/9(2). Fais une ancre avancée et un point de construction. 13/5(2) est aussi bon.
- 3-3 : 8/5(2) 6/3(2). Fais ton point 5 et ton point 3 d’un coup.
- 2-2 : 13/11(2) 6/4(2). Fais ton point 4 et descends deux constructeurs.
- 1-1 : 8/7(2) 6/5(2). Fais ton point de la barre et ton point 5.
Erreurs courantes à l’ouverture
- Empiler sur le point 6. Ajouter des pions supplémentaires sur un point que tu tiens déjà ne sert pas à grand-chose. Utilise-les pour faire de nouveaux points.
- Avoir peur de chaque blot. Prendre un certain risque en début de partie est normal et correct. Si on te frappe au début, tu perds très peu de terrain.
- Oublier les pions arrière. Si tu ne les bouges jamais, ils peuvent se retrouver piégés derrière un mur de points adverses de plus en plus grand.
- Casser le point du milieu trop tôt. Deux pions sur le point 13 t’offrent un lieu d’atterrissage sûr et relient tes pions arrière à ton jan intérieur.
Comment s’entraîner
Mémoriser les coups est la partie facile. Le vrai bénéfice vient de la compréhension de leur logique. Joue quelques parties en ne te concentrant que sur tes deux ou trois premiers coups : essaie le coup standard, puis regarde quels points tu finis par faire et à quelle fréquence ton adversaire a un bon coup contre toi.
Jouer contre l’ordinateur à différents niveaux est un bon moyen d’y arriver, car tu rencontres rapidement de nombreuses positions d’ouverture et tu peux comparer comment tes choix tiennent face à un adversaire régulier.
Joue-le dans le jeu de backgammon de Swoqy
Fair Dice Backgammon te permet de t’entraîner à toutes ces ouvertures hors ligne contre l’ordinateur, à quatre niveaux, ou contre un ami sur le même téléphone. Tu peux choisir les règles du tavla turc, où le gagnant de l’ouverture relance, ou les règles internationales, où les dés d’ouverture sont joués directement. Avant chaque match, le jeu scelle les dés, et après coup tu peux vérifier chaque jet sur l’écran « Vérifier les dés ».