Au Spades, l’annonce est le moment où la plupart des parties se gagnent ou se perdent. Tu peux jouer chaque carte à la perfection et perdre quand même des points si tu as promis trop de plis, ou trop peu. Ce guide explique comment fonctionnent les annonces, comment estimer les plis de ta main et quand une annonce nil a du sens.
Comment fonctionne le Spades
Le Spades se joue à quatre joueurs en deux équipes, les partenaires étant assis face à face. Chaque joueur reçoit 13 cartes. Pique est toujours atout. Tu dois fournir à la couleur entamée si tu le peux. Sinon, tu peux jouer n’importe quelle carte, y compris un pique.
On ne peut pas entamer pique tant qu’il n’a pas été « ouvert », c’est-à-dire que quelqu’un a coupé avec un pique un pli d’une autre couleur, ou que celui qui entame n’a plus que des piques.
Avant le début du jeu, chaque joueur annonce le nombre de plis qu’il compte gagner. Ton annonce et celle de ton partenaire s’additionnent en un contrat d’équipe unique.
Le score habituel
Le Spades a beaucoup de règles maison, mais le score le plus courant est le suivant :
- Réussir son contrat : 10 points par pli annoncé, plus 1 point par pli supplémentaire.
- Manquer son contrat (être « dedans ») : moins 10 points par pli annoncé.
- Plis en trop : chaque pli supplémentaire au-dessus du contrat s’appelle un pli en trop (bag en anglais). Quand une équipe en accumule 10, elle perd 100 points et le compte repart de zéro.
- Nil : un joueur qui annonce nil promet de ne faire aucun pli. La réussite vaut 100 points ; l’échec en coûte 100.
- Nil aveugle : une annonce nil faite avant de regarder ses cartes, qui vaut généralement 200 points dans un sens comme dans l’autre, et n’est souvent autorisée que lorsque ton équipe est très en retard.
Les variantes sont partout. Certaines tables valorisent le nil à 50, certaines n’utilisent pas du tout les plis en trop, et le score cible peut être de 250, 300 ou 500. Vérifie toujours les règles de la table avant ta première annonce.
Compter tes plis
Une bonne annonce commence par un décompte honnête. Passe ta main en revue couleur par couleur.
Les couleurs secondaires (cœur, carreau, trèfle)
- Les as valent généralement un pli chacun. Un as dans une longue couleur (cinq cartes ou plus) est un peu moins sûr, car quelqu’un peut être court et couper.
- Les rois valent environ un demi-pli à un pli. Un roi avec au moins une petite carte à côté (R-x) vaut mieux qu’un roi sec, car tu peux jouer la petite carte d’abord et attendre que l’as soit tombé. Un roi sec est souvent perdu face à l’as.
- Les dames ne comptent que si elles sont bien soutenues, par exemple D-V-x ou R-D ensemble. Une dame seule gagne rarement.
En règle générale, compte moins pour les hautes cartes dans les couleurs où tu en détiens six ou plus. Le troisième et le quatrième tour d’une couleur sont souvent coupés.
Les piques
Les piques sont la source de la plupart de tes plis.
- L’as, le roi et la dame de pique sont forts, mais le roi a besoin d’au moins un autre pique avec lui et la dame d’au moins deux pour être fiables.
- La longueur compte. Si tu as cinq piques, le quatrième et le cinquième feront probablement des plis en fin de donne, une fois que les autres joueurs seront épuisés. Un raccourci courant consiste à compter un pli pour chaque pique au-delà du troisième.
Les couleurs courtes
Si tu as une coupe (aucune carte dans une couleur) ou un singleton (une seule carte), tu peux couper cette couleur tôt. Une coupe avec trois petits piques ou plus peut valoir un ou deux plis supplémentaires. Ne compte pas le même pique deux fois, toutefois : un pique utilisé pour couper ne peut pas aussi faire un pli plus tard.
Un exemple de main
Piques : A, V, 8, 4 · Cœurs : R, 7 · Carreaux : A, D, 10, 5, 2 · Trèfles : 9, 6
- As de pique : 1 pli
- Longueur à pique (quatre piques) : environ 1 pli de plus
- Roi de cœur avec une petite carte : environ un demi-pli
- As de carreau : 1 pli
- Dame de carreau derrière l’as : peut-être un demi-pli
Cela donne environ 3 à 4 plis. La plupart des joueurs annonceraient 3 ici et verraient ce que dit leur partenaire, ou 4 si le partenaire a déjà annoncé bas.
Annoncer avec ton partenaire
Ton annonce fait partie d’un contrat d’équipe, alors écoute les annonces qui précèdent la tienne.
- Si ton partenaire a annoncé haut, évite de forcer. Une surenchère des deux partenaires est le moyen classique de tomber dedans.
- Si ton partenaire a annoncé bas, tes cartes fortes ont plus de chances d’être nécessaires, et tu peux compter tes plis limites.
- Si tu annonces en dernier et que les quatre annonces totalisent 10 ou 11, attends-toi à des plis en trop. Si elles totalisent 13 ou plus, quelqu’un sera dedans, et un jeu soigneux devient crucial.
Quand annoncer nil
Une annonce nil est un gros pari qui peut faire basculer une partie. Envisage-la quand ta main a :
- Aucun as et peu de hautes cartes.
- Seulement de petits piques, idéalement aucun pique supérieur à 8, et pas trop nombreux.
- Beaucoup de petites cartes dans chaque couleur, pour pouvoir toujours passer sous les cartes jouées avant toi.
Évite le nil si tu as une longue couleur avec une haute carte tout en bas, ou beaucoup de piques. Une dame de pique avec deux petites cartes peut sembler sûre, mais tu peux être forcé de la jouer tard dans la donne.
Quand ton partenaire annonce nil, ton rôle change. Gagne les plis dont il pourrait sinon hériter, entame des couleurs où il a probablement de petites cartes, et joue haut sur les plis où il pourrait être en danger. Les plis d’un joueur à nil ne comptent généralement pas pour le contrat du partenaire.
Gérer les plis en trop
Les plis en trop ont l’air inoffensifs, un point chacun, mais dix d’entre eux coûtent 100 points. Une équipe qui sous-annonce sans cesse lâche la partie petit à petit.
- Quand ton équipe approche des dix plis en trop, annonce un peu plus agressivement et essaie de ne pas gagner des plis dont tu n’as pas besoin.
- Quand les adversaires approchent des dix plis en trop, il peut valoir la peine de leur donner volontairement des plis supplémentaires.
- En fin de partie, les plis en trop comptent moins que de réussir ton contrat. Ne risque pas d’être dedans pour éviter un seul pli en trop.
Entraîne-toi dans Spades Offline
Spades Offline utilise par défaut le score courant décrit ici : 10 points par pli annoncé, 1 point par pli en trop, moins 10 par pli annoncé quand on est dedans, et 100 points perdus pour chaque tranche de 10 plis en trop. Les règles de la table sont à toi, y compris les points pour gagner (250, 300 ou 500), les plis en trop activés ou non, un nil à 50 ou 100, et le nil aveugle, qui n’est proposé qu’à une équipe en retard d’au moins 100 points. Les plis d’un joueur à nil n’aident pas le contrat de son partenaire et comptent comme plis en trop. Après chaque donne, tu peux voir un récapitulatif clair des annonces, des plis, des plis en trop et des nils, et « Pourquoi mon partenaire a-t-il annoncé ça ? » explique le raisonnement du partenaire contrôlé par l’ordinateur, ce qui est une bonne façon de vérifier ton propre décompte.