L’apertura è l’unica parte del backgammon che si può imparare quasi per intero. Esistono solo 15 tiri di apertura non doppi, e i giocatori esperti e l’analisi al computer concordano sulla mossa migliore (o su un piccolissimo gruppo di buone mosse) per ciascuno. Imparali una volta e non sprecherai mai più la prima mossa.
Come leggere le mosse
Le mosse sono scritte dal tuo punto di vista. I tuoi punti sono numerati da 1 a 24, partendo dal punto più vicino alla fine del tuo percorso (il tuo punto 1, o punto dell’asso) fino al tuo punto 24, dove partono le tue due pedine arretrate.
All’inizio della partita hai:
- 2 pedine sul punto 24 (le pedine arretrate)
- 5 pedine sul punto 13 (il punto centrale)
- 3 pedine sul punto 8
- 5 pedine sul punto 6
Una mossa come 13/7 significa “sposta una pedina dal punto 13 al punto 7”. 8/5 6/5 significa che una pedina dal punto 8 e una dal punto 6 arrivano entrambe sul punto 5, formandolo.
Cosa cerca di ottenere una buona mossa di apertura
Quasi ogni mossa consigliata mira a uno di tre obiettivi:
- Fare un punto. Due o più pedine su un punto formano un blocco su cui l’avversario non può atterrare. I punti più preziosi all’inizio sono il tuo punto 5, il punto 4 e il punto 7 (il punto del bar), perché iniziano a intrappolare le pedine arretrate dell’avversario.
- Portare avanti i costruttori. Le pedine tra i punti 8 e 11 sono “costruttori”: ti danno più modi di fare buoni punti al turno successivo.
- Iniziare a muovere le pedine arretrate. Le tue due pedine sul punto 24 sono le più lontane da casa. Dividerle o farne correre una ti dà più libertà in seguito.
Ogni mossa consigliata qui sotto è un equilibrio tra questi obiettivi e il rischio di lasciare un blot (una pedina isolata che l’avversario può colpire).
I tiri che fanno punto
Questi quattro tiri sono i migliori che puoi ottenere, perché ognuno forma subito un punto forte.
3-1: 8/5 6/5
Fai il tuo punto 5. È il miglior tiro di apertura del gioco. Il punto 5 blocca le pedine arretrate dell’avversario ed è un perfetto punto d’atterraggio per le tue pedine più avanti.
4-2: 8/4 6/4
Fai il tuo punto 4. Quasi buono quanto il 3-1, e per gli stessi motivi.
6-1: 13/7 8/7
Fai il punto del bar. Insieme al tuo punto 6 e al punto 8 forma un blocco di tre punti proprio davanti alle pedine arretrate dell’avversario.
5-3: 8/3 6/3
Fai il tuo punto 3. È più in fondo nella tua zona di casa e vale un po’ meno del punto 5 o 4, ma fare un punto di casa già al primo tiro è un buon inizio.
Il tiro di corsa
6-5: 24/13
Fai correre una pedina arretrata fino al punto centrale. Si chiama spesso “lover’s leap” (il salto dell’amante). La pedina raggiunge la sicurezza in una mossa e sei già in vantaggio nella corsa.
Tiri con un sei
6-4: 24/14, oppure 24/18 13/9
Correre con una pedina arretrata fino al 14 e dividere con 24/18 13/9 sono entrambe mosse standard e di valore molto vicino. Alcuni giocatori fanno anche il punto 2 con 8/2 6/2, che è giocabile ma di solito considerato un po’ più debole perché il punto 2 è troppo profondo.
6-3: 24/18 13/10, oppure 24/15
Dividere fino al punto del bar avversario portando avanti un costruttore è la scelta più comune. Correre con una pedina fino al 15 è una buona alternativa.
6-2: 24/18 13/11
Dividi le pedine arretrate e porta avanti un costruttore. Un’alternativa più vecchia ma ancora rispettabile è 13/5, che “slotta” il punto 5 con una pedina dal punto centrale.
Tiri con un cinque
5-4: 24/20 13/8, oppure 13/8 13/9
Dividi una pedina arretrata fino al punto 20 oppure porta avanti due costruttori. Entrambe sono standard.
5-2: 13/8 13/11
Porta avanti due costruttori dal punto centrale. Entrambe le pedine finiscono in posizioni utili per fare il punto 5, il 4 o il punto del bar al turno successivo.
5-1: 13/8 24/23
Porta una pedina al sicuro sul punto 8 e dividi leggermente con l’uno. Alcuni preferiscono 13/8 6/5, slottando il punto 5: è più rischioso, ma punta al punto più importante.
I tiri piccoli
4-3: 24/20 13/10, oppure 13/9 13/10
Dividi e porta avanti un costruttore, oppure porta avanti due costruttori dal punto centrale. Entrambe ti danno buone possibilità di fare un punto forte al turno successivo.
4-1: 24/23 13/9
Porta un costruttore sul punto 9 e usa l’uno per dividere leggermente.
3-2: 24/21 13/11, oppure 13/10 13/11
Idea simile: dividi e aggiungi un costruttore, oppure aggiungi due costruttori.
2-1: 13/11 6/5, oppure 13/11 24/23
La prima opzione “slotta” il punto 5: lasci lì una sola pedina sperando di coprirla al turno dopo. È audace, ma mira al miglior punto della tavola. La seconda opzione è più tranquilla e sicura.
E i doppi?
Con le regole internazionali la prima mossa usa i dadi dell’apertura, uno tirato da ciascun giocatore, quindi la prima mossa non può mai essere un doppio. Con le regole tradizionali della tavla turca chi vince il tiro d’apertura tira di nuovo entrambi i dadi, quindi la prima mossa può essere un doppio. In ogni caso i doppi escono presto in ogni partita, quindi conviene conoscere le mosse standard:
- 6-6: 24/18(2) 13/7(2). Prendi sia il punto del bar avversario sia il tuo.
- 5-5: 13/3(2). Due pedine dal punto centrale formano il tuo punto 3.
- 4-4: 24/20(2) 13/9(2). Fai un’ancora avanzata e un punto di costruzione. Anche 13/5(2) è buono.
- 3-3: 8/5(2) 6/3(2). Fai insieme il punto 5 e il punto 3.
- 2-2: 13/11(2) 6/4(2). Fai il punto 4 e porta avanti due costruttori.
- 1-1: 8/7(2) 6/5(2). Fai il punto del bar e il punto 5.
Errori comuni in apertura
- Accumulare sul punto 6. Spostare pedine in più su un punto che già hai serve a poco. Usale per fare punti nuovi.
- Avere paura di ogni blot. Un po’ di rischio all’inizio della partita è normale e giusto. Se vieni colpito all’inizio perdi pochissimo terreno.
- Dimenticare le pedine arretrate. Se non le muovi mai, possono restare intrappolate dietro un muro crescente di punti avversari.
- Rompere troppo presto il punto centrale. Due pedine sul punto 13 ti danno un punto d’atterraggio sicuro e collegano le pedine arretrate alla tua zona di casa.
Come esercitarti
Memorizzare le mosse è la parte facile. Il vero vantaggio viene dal capire perché funzionano. Gioca qualche partita concentrandoti solo sulle tue prime due o tre mosse: prova la mossa standard, poi osserva quali punti finisci per fare e quanto spesso l’avversario ha un buon colpo contro di te.
Giocare contro il computer a vari livelli è un buon modo per farlo, perché vedi molte posizioni di apertura in poco tempo e puoi confrontare come reggono le tue scelte contro un avversario costante.
Giocalo nel backgammon di Swoqy
Fair Dice Backgammon ti permette di esercitare tutte queste aperture offline contro il computer a quattro livelli, oppure contro un amico sullo stesso telefono. Puoi scegliere le regole della tavla turca, in cui chi vince l’apertura tira di nuovo, oppure le regole internazionali, in cui si giocano direttamente i dadi dell’apertura. Prima di ogni partita il gioco sigilla i dadi, e dopo puoi controllare ogni tiro nella schermata Verifica.