La apertura es la única parte del backgammon que se puede aprender casi por completo. Solo hay 15 tiradas de apertura que no sean dobles, y los jugadores expertos y el análisis por ordenador coinciden en la mejor jugada (o en un conjunto muy reducido de buenas jugadas) para cada una. Apréndelas una vez y nunca desperdiciarás tu primer movimiento.
Cómo leer las jugadas
Las jugadas se escriben desde tu propio punto de vista. Tus puntos están numerados del 1 al 24, empezando por el más cercano al final de tu recorrido (tu punto 1, o punto del as) y terminando en tu punto 24, donde empiezan tus dos fichas traseras.
Al comienzo de la partida tienes:
- 2 fichas en tu punto 24 (las fichas traseras)
- 5 fichas en tu punto 13 (el punto medio)
- 3 fichas en tu punto 8
- 5 fichas en tu punto 6
Una jugada como 13/7 significa «mueve una ficha del punto 13 al punto 7». 8/5 6/5 significa que una ficha del punto 8 y una del punto 6 caen las dos en el punto 5, formándolo.
Qué intenta conseguir una buena jugada de apertura
Casi toda jugada de apertura recomendada persigue uno de estos tres objetivos:
- Formar un punto. Dos o más fichas en un punto forman un bloqueo en el que tu rival no puede caer. Los puntos más valiosos al principio son tu punto 5, tu punto 4 y tu punto 7 (el punto de la barra), porque empiezan a atrapar las fichas traseras del rival.
- Bajar constructores. Las fichas en los puntos 8 a 11 son «constructores»: te dan más formas de hacer buenos puntos en tu próximo turno.
- Empezar a mover las fichas traseras. Tus dos fichas del punto 24 son las más alejadas de casa. Dividirlas o correr con una te da más libertad después.
Cada jugada recomendada que aparece abajo es un equilibrio entre estos objetivos y el riesgo de dejar un blot (una ficha sola que tu rival puede golpear).
Las tiradas que forman punto
Estas cuatro tiradas son las mejores que puedes sacar, porque cada una forma un punto fuerte de inmediato.
3-1: 8/5 6/5
Forma tu punto 5. Es la mejor tirada de apertura del juego. El punto 5 bloquea las fichas traseras del rival y es un lugar de aterrizaje perfecto para tus propias fichas más adelante.
4-2: 8/4 6/4
Forma tu punto 4. Casi tan buena como la 3-1, y por las mismas razones.
6-1: 13/7 8/7
Forma tu punto de la barra. Junto con tu punto 6 y tu punto 8, constituye un bloqueo de tres puntos justo delante de las fichas traseras del rival.
5-3: 8/3 6/3
Forma tu punto 3. Está más adentro de tu tablero de casa y vale algo menos que el punto 5 o el 4, pero formar cualquier punto de casa en la primera tirada es un buen comienzo.
La tirada de carrera
6-5: 24/13
Corre con una ficha trasera hasta tu punto medio. Esta jugada se conoce a menudo como «el salto del amante» (lover’s leap). La ficha llega a un lugar seguro en un solo movimiento y ya vas por delante en la carrera.
Tiradas con un seis
6-4: 24/14, o 24/18 13/9
Correr con una ficha trasera hasta el 14 y dividir con 24/18 13/9 son jugadas estándar y de valor muy parecido. Algunos jugadores también forman el punto 2 con 8/2 6/2, que es jugable pero normalmente se considera algo más débil porque el punto 2 es muy profundo.
6-3: 24/18 13/10, o 24/15
Dividir hasta el punto de la barra del rival mientras bajas un constructor es la opción más habitual. Correr con una ficha hasta el 15 es una buena alternativa.
6-2: 24/18 13/11
Divide las fichas traseras y baja un constructor. Una alternativa más antigua pero todavía respetable es 13/5, que coloca una ficha sola en el punto 5 desde el punto medio.
Tiradas con un cinco
5-4: 24/20 13/8, o 13/8 13/9
O bien divides una ficha trasera al punto 20, o bien bajas dos constructores. Ambas son estándar.
5-2: 13/8 13/11
Baja dos constructores desde el punto medio. Las dos fichas quedan en lugares útiles para formar tu punto 5, tu punto 4 o la barra en el siguiente turno.
5-1: 13/8 24/23
Lleva una ficha con seguridad al punto 8 y divide ligeramente con el uno. Algunos jugadores prefieren 13/8 6/5, colocando una ficha sola en el punto 5, que es más arriesgado pero apunta al punto más importante.
Las tiradas pequeñas
4-3: 24/20 13/10, o 13/9 13/10
Divide y baja un constructor, o baja dos constructores desde el punto medio. Ambas te dan buenas posibilidades de formar un punto fuerte en el siguiente turno.
4-1: 24/23 13/9
Lleva un constructor al punto 9 y usa el uno para dividir ligeramente.
3-2: 24/21 13/11, o 13/10 13/11
Idea similar: divide y añade un constructor, o añade dos constructores.
2-1: 13/11 6/5, o 13/11 24/23
La primera opción «coloca» tu punto 5: dejas allí una ficha sola con la esperanza de cubrirla en el siguiente turno. Es atrevida, pero apunta al mejor punto del tablero. La segunda opción es más tranquila y más segura.
¿Y los dobles?
Con las reglas internacionales, la primera jugada se hace con los dados de apertura, uno tirado por cada jugador, así que la primera jugada nunca puede ser un doble. Con las reglas tradicionales del tavla turco, quien gana la tirada de apertura vuelve a lanzar los dos dados, lo que significa que la primera jugada sí puede ser un doble. En cualquier caso, los dobles salen pronto en todas las partidas, así que conviene conocer las jugadas estándar:
- 6-6: 24/18(2) 13/7(2). Toma el punto de la barra del rival y tu propio punto de la barra.
- 5-5: 13/3(2). Dos fichas del punto medio forman tu punto 3.
- 4-4: 24/20(2) 13/9(2). Forma un ancla avanzada y un punto de constructores. 13/5(2) también es buena.
- 3-3: 8/5(2) 6/3(2). Forma tu punto 5 y tu punto 3 a la vez.
- 2-2: 13/11(2) 6/4(2). Forma tu punto 4 y baja dos constructores.
- 1-1: 8/7(2) 6/5(2). Forma tu punto de la barra y tu punto 5.
Errores habituales en la apertura
- Apilar fichas en el punto 6. Mover fichas de más a un punto que ya controlas sirve de poco. Úsalas para formar puntos nuevos.
- Tener miedo de todos los blots. Cierto riesgo al principio de la partida es normal y correcto. Si te golpean cerca del comienzo, pierdes muy poco terreno.
- Olvidarte de las fichas traseras. Si nunca las mueves, pueden quedar atrapadas detrás de un muro creciente de puntos del rival.
- Romper el punto medio demasiado pronto. Dos fichas en el punto 13 te dan un lugar seguro donde caer y conectan tus fichas traseras con tu tablero de casa.
Cómo practicar
Memorizar las jugadas es la parte fácil. El verdadero beneficio llega al ver por qué funcionan. Juega unas cuantas partidas centrándote solo en tus dos o tres primeras jugadas: prueba la jugada estándar y observa qué puntos acabas formando y con qué frecuencia tu rival tiene un buen golpe contra ti.
Jugar contra el ordenador en distintos niveles es una buena manera de hacerlo, porque te da muchas posiciones de apertura rápidamente y puedes comparar cómo se sostienen tus decisiones frente a un rival constante.
Juégalo en el backgammon de Swoqy
Fair Dice Backgammon te permite practicar todas estas aperturas sin conexión contra el ordenador en cuatro niveles, o contra un amigo en el mismo teléfono. Puedes elegir las reglas del tavla turco, en las que quien gana la apertura vuelve a tirar, o las reglas internacionales, en las que se juegan directamente los dados de apertura. Antes de cada partida el juego sella los dados, y después puedes comprobar cada tirada en la pantalla Verificar.