Il mahjong solitario sembra un semplice gioco di abbinamenti: trova due tessere identiche, toccale, guardale sparire. Poi, venti mosse prima della fine, ogni coppia rimasta è bloccata.
Restare bloccati raramente è sfortuna. La maggior parte dei vicoli ciechi nasce dal prendere troppo presto gli abbinamenti facili e lasciare per ultime le parti difficili della tavola. Le dieci tattiche qui sotto ti aiuteranno a ripulire più tavole e a capire perché alcune partite vanno male.
Un rapido ripasso delle regole
Una tessera è libera quando nessuna tessera sta sopra di essa, nemmeno in parte, e almeno uno dei suoi lati lunghi, sinistro o destro, è aperto. Puoi togliere solo una coppia di tessere libere uguali. La maggior parte delle tessere si abbina solo con una tessera identica. I due gruppi speciali sono l’eccezione: qualsiasi fiore si abbina a qualsiasi altro fiore, e qualsiasi stagione a qualsiasi altra stagione.
L’obiettivo è eliminare tutte le tessere. La partita finisce quando non resta nessuna coppia libera.
1. Scansiona tutta la tavola prima della prima mossa
I primi secondi contano. Prima di toccare qualcosa, guarda la forma della disposizione. Dove sono le pile più alte? Dove sono le file orizzontali più lunghe? Quali tessere stanno in cima e ne bloccano diverse sotto?
Quelle tessere che bloccano sono i tuoi veri bersagli. Un abbinamento che toglie una tessera dalla cima di una pila alta vale molto più di uno sul bordo aperto della tavola.
2. Dai la priorità alle tessere che ne liberano altre
Non tutti gli abbinamenti sono uguali. Prima di prendere una coppia, chiediti: cosa apre? Togliere una tessera dalla cima di una pila può scoprirne una o più sotto. Togliere la tessera finale di una fila libera la sua vicina.
Se sono disponibili due coppie e una apre nuove tessere mentre l’altra non apre nulla, prendi quella che apre qualcosa. Le tessere di bordo che non bloccano nulla possono aspettare. Saranno ancora libere più tardi.
3. Lavora sulle file lunghe da entrambe le estremità
Le file orizzontali lunghe sono una trappola classica. Solo le due tessere finali sono libere, quindi una fila di dodici tessere richiede molto tempo se lavori solo da un lato.
Quando puoi, prendi tessere da entrambe le estremità di una fila lunga. Così tieni aperte più opzioni e impedisci che il centro della fila diventi un muro che non riesci a superare verso la fine della partita.
4. Scava presto nelle pile alte
Le pile alte nascondono molte tessere. Le tessere in fondo a una pila di cinque livelli sono invisibili per gran parte della partita, e se anche le loro compagne sono sepolte, puoi ritrovarti con coppie che si bloccano a vicenda.
Riduci presto le pile più alte, anche se è più lento che togliere le facili coppie di bordo. Più tessere vedi, migliori diventano le tue decisioni.
5. Controlla dove sono tutte e quattro le copie di una tessera
In un set completo da 144 tessere, ogni tessera esiste in quattro copie. È il fatto più utile del mahjong solitario.
Quando vedi tre tessere libere dello stesso tipo, pensa prima di abbinare. Se ne prendi due, la terza deve aspettare la quarta, e la quarta potrebbe essere sepolta in fondo a una pila. Spesso è meglio scegliere la coppia che lascia la tessera rimasta in un punto dove non blocchi nulla.
Quando tutte e quattro le copie di una tessera sono libere insieme, puoi toglierle tutte in due abbinamenti senza rischi.
6. Non abbinare una coppia solo perché puoi
L’errore più comune è prendere la prima coppia che vedi. Ogni abbinamento cambia la tavola, e alcuni la peggiorano.
Un esempio tipico: due tessere sono libere e le altre due copie della stessa tessera stanno sotto una pila. Se abbini le due libere, le due sepolte dovranno essere abbinate tra loro, il che può essere impossibile se una sta sopra l’altra. Prendersi il tempo di controllare dove sono le tessere compagne evita la maggior parte di queste trappole.
7. Non seppellire mai una tessera sopra la sua compagna
È un caso particolare del consiglio precedente, e la causa classica di una posizione irrisolvibile. Se due tessere identiche stanno nella stessa pila, una direttamente sopra l’altra, e sono le ultime due del loro tipo, non potrai mai abbinarle. Quella in alto blocca quella in basso, e nient’altro può fare coppia con nessuna delle due.
Quando noti due tessere identiche impilate, assicurati che almeno una delle due sia abbinata a un’altra copia diversa prima che le altre siano finite.
8. Usa fiori e stagioni come pezzi flessibili
Fiori e stagioni sono più facili da abbinare perché qualsiasi tessera del gruppo si abbina a qualsiasi altra. Questa flessibilità li rende utili. Se un fiore blocca una zona importante, hai fino a tre possibili compagni per lui.
Non sprecare presto quella flessibilità. Se un fiore o una stagione sta in un punto aperto dove non blocca nulla, puoi lasciarlo lì e usarlo più tardi quando devi liberare una tessera specifica.
9. Conta le mosse rimaste verso la fine
Quando restano circa venti tessere, rallenta. A questo punto di solito vedi ogni tessera e puoi pianificare a mente il resto della partita.
Cerca ogni tessera i cui compagni siano tutti bloccati da essa o tra loro. Risolvi prima quelle situazioni. Un minuto di pianificazione qui fa la differenza tra una tavola pulita e una bloccata.
10. Usa annulla e suggerimenti per imparare, non solo per scappare
Se il tuo gioco offre l’annulla, usalo come strumento di apprendimento. Quando resti bloccato, torna indietro di qualche mossa e cerca l’abbinamento che ha causato il problema. Di solito scoprirai che una coppia presa presto bloccava qualcosa di importante.
I suggerimenti servono allo stesso modo. Invece di seguire e basta il suggerimento, chiediti perché quella coppia è una buona scelta. Col tempo comincerai a vedere da solo gli stessi schemi.
Un breve esempio
Immagina una fila di sei tessere con una singola tessera appoggiata sopra quella centrale. All’estremità sinistra c’è un Bambù 3. A destra c’è un Cerchi 7. Altrove, sul bordo aperto della tavola, ci sono un altro Bambù 3 e un altro Cerchi 7.
Potresti abbinare l’una o l’altra coppia. Ma la tessera sopra la fila è un Carattere 5, e la sua compagna sta sotto una pila nell’angolo. Il piano migliore è cominciare a lavorare su quella pila d’angolo, non sulla fila, perché le tessere finali della fila sono già libere e resteranno libere. Prendere prima le coppie facili dalla fila non cambia nulla del vero problema: il Carattere 5 nascosto.
Giocare a Sunroom Mahjong
Sunroom Mahjong segue la regola classica: una tessera è libera quando nulla sta sopra di essa e il suo lato sinistro o destro è aperto, e abbini due tessere libere dello stesso tipo. Ogni tavola del gioco si può risolvere, quindi quando resti bloccato vale sempre la pena cercare la mossa che lo ha causato. Se finisci le mosse, il gioco mescola gratis le tessere rimaste, e non c’è timer, quindi puoi prenderti il tempo per ogni decisione. Suggerimenti e annulla ci sono quando vuoi verificare il tuo ragionamento.